В категории материалов: 40 Показано материалов: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
|
Когда вы создавали динамические клипы в ActionScript 2, в основном у
вас было 3 варианта: вы могли скопировать существующий на экране клип,
используя метод duplicateMovieClip(), вы могли создать пустой клип с рабочей области с помощью метода createEmptyMovieClip(), или вы могли создать экземпляр символа клипа внутри своей библиотеки через метод attachMovie().
|
|
Основная временная шкала FLA или SWF файла известна как временная шкала root. В ActionScript 2 можно было получить доступ к ней напрямую, используя свойство _root. Такое обращение продолжает существовать в ActionScript 3, но свойство теперь называется root.
|
Если вы посмотрите документацию по классу наподобие MovieClip ( flash.display.MovieClip),
вы можете увидеть, что там присутствует не так уж и много определений,
относящихся сугубо к классу MovieClip. Существует всего 9 свойств и 10
методов. Вы не увидите определений для таких свойств как name, x, y,
и т. д., пока не нажмете на ссылку "Show Inherited Public
Properties/Methods" (Показать общие наследуемые свойства/методы) вверху
этих списков (эти ссылки появляются в виде "Hide Inherited Public
Properties/Methods" (Скрыть общие наследуемые свойства/методы), если
определения уже выведены на экран), так как эти свойства не являются
уникальными для класса MovieClip. Конечно, класс MovieClip обладает
этими свойствами, но эти свойства на самом деле определены внутри
другого класса, а MovieClip наследует их, чтобы использовать их в
качестве своих собственных.
|
|
Большинство элементов на временной шкале, не являющихся текстом или
символами из библиотеки, создается в качестве экземпляров форм. Эти
формы во флеш включают не только векторные рисунки, но и растровые
изображения; вместо того, чтобы использовать для временной шкалы
экземпляр Bitmap, флеш использует экземпляр Shape, нарисованный с
растровой заливкой.
|
Одно из наиболее значительных изменений (если не самое значительное) в
ActionScript 3, вероятно заключается в необходимости работы с объектами
отображения, или объектами, видимыми на экране. Наряду с признанным и
популярным объектом MovieClip ( flash.display.MovieClip), ActionScript 3 поддерживает дополнительные экземпляры объекта отображения, включая следующие, но, не ограничиваясь ими...
|
Выражения, используемые для итерации в ActionScript
2, включают while, do..while, for и for..in. ActionScript 3 также
поддерживает все эти выражения, но и предлагает новое выражение for
each..in. Выражение for each..in – как упрощенное
выражение for..in. В отличие от for..in, for each..in проходит по
значениям объекта, а не по именам переменных объекта или ключам. Если
вам не нужно знать ключи к значениям объекта во время итерации,
пожалуй, вы захотите использовать выражение for each..in вместо for..in.
|
|
Итерация – это процесс циклического повторения различных свойств,
определенных внутри системы или объекта. В основе ActionScript 2 все
явные определения внутри объекта могли быть помещены в цикл с помощью
конструкции for..in. Единственный способ предотвратить зацикливание для
любого, или всех этих свойств, заключался в использовании
недокументированного метода, называемого ASSetPropFlags(). В
ActionScript 3 цикл с конструкцией for..in применяется только к
динамическим определениям в динамических объектах. Это означает, что
внутри любого объекта методы или свойства, определенные классом, не
будут видны в процессе итерации, при этом нет способа сделать их
видимыми. Можно сделать динамические определения невидимыми для цикла,
используя в ActionScript 3 функцию setPropertyIsEnumerable().
|
Ключевое слово this в ActionScript используется для
доступа к текущей области кода, или объекта, в текущем блоке, который
запущен в данном контексте. Использование this на временной шкале будет
ссылаться на экземпляр MovieClip, которому принадлежит эта временная
шкала. // Main timeline trace(this); // [object MainTimeline]
|
|
Класс Dictionary представляет собой новый вид Object в ActionScript 3.
Объекты Dictionary обладают специальной возможностью использовать
ссылки на объект в качестве его ключей, или имен переменных. Обычные
экземпляры Object (и другие экземпляры динамических классов) используют
обычные имена переменных, которые существенным образом приравниваются к
строкам (массивы также используют числа, хотя они могут приравниваться
к строкам в плане того, каким образом они обрабатываются в качестве
ключей). Словари могут использовать реальные ссылки на объекты.
|
Объекты – это комплексные значения, которые
содержат, или могут содержать, дополнительные значения или переменные,
известные как свойства. Самый общий вид объекта – это объект Object и
создается он с использованием new Object(). // Creating a new object instance var myObject:Object = new Object();
|
|