В категории материалов: 40 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Начиная с ActionScript 2, ActionScript поддерживал
строгий тип данных. Это позволяет разработчикам определить, какие типы
данных будут иметь разные переменные. Например, если вы пытаетесь
использовать переменную с типом String в методе, который ожидает
аргумент типа Number, флеш выдаст ошибку.
|
Чтобы загрузить внешнее содержимое из внешнего источника во флеш-плеер, нужно использовать класс URLLoader ( flash.net.URLLoader).
Экземпляр класса URLLoader загрузит текстовый файл в свое свойство
data, чтобы он был прочитан как строка. Так как процесс размещения,
загрузки и чтения внешнего файла во флеш-плеере занимает время, для
индикации того, что содержимое было загружено и доступно, используются
события. Кроме того, события используются для отображения прогресса
загрузки, а также любых происходящих ошибок.
|
|
Одна вещь, которую вы можете заметить в ActionScript 3 – это насколько
он склонен к ошибкам, или точнее, насколько склонными к ошибкам он
воспринимает вас. Вы увидите намного больше ошибок не только во время
компиляции, но и в процессе прогона. ActionScript 3 гораздо менее
снисходителен, и не позволит вам уйти от ошибок, или конфликтов в коде.
Несмотря на то, что ActionScript 1 и 2 могут молча отказать, или
проигнорировать много ошибок, ActionScript 3 обязательно даст вам
понять, если что-то пошло не так.
|
|
Важность сцены заключается в том, что она является контейнером для всех
объектов отображения в фильме. Она также служит в качестве начальной и
конечной точки для всех передаваемых событий. Все щелчки мышью будут
получены сценой, даже если курсор мыши не находится ни над одним
объектом на экране. То же самое характерно и для событий клавиатуры,
которые в противном случае перейдут на объект, получивший фокус. Тем не
менее, если ни один объект не имеет фокус, только сцена будет получать
события клавиатуры. Это делает сцену ключевым объектом для глобального
определения событий мыши и клавиатуры.
|
|
Нововведением является также поддержка передачи событий для объектов
отображения. Передача событий – это процесс, при котором одно событие
проходит по иерархии объектов, вместо того, чтобы быть ограниченным
одним порождающим объектом. В ActionScript 3, например, если внутри
клипа имеется кнопка, и вы щелкаете по ней, эта кнопка пошлет событие
click. Помимо кнопки, по которой щелкнули, событие click получат также
клип, внутри которого она существует, его родитель, если он существует,
и так далее, пока не кончатся родители, которых может достичь событие.
Это существенное изменение по сравнению с тем, как события, особенно
события для кнопок, такие как onPress, onRelease, onRollOver,
и т. д. работали в ActionScript 2. Далее, любой объект-родитель,
связанный с обработчиком для этих событий предотвратит передачу событий
своим потомкам.
|
|
Большая часть пользовательского взаимодействия во флеш вращается вокруг
событий мыши. Этот пример демонстрирует, как события мыши могут
использоваться с векторным API рисованием, чтобы сделать приложение для
рисования. Оно будет основано на щелчках мышью, а также на
перетаскивании курсора мыши по экрану (mouseMove), чтобы делать штрихи
на полотне.
|
ActionScript 3 полностью обновил способ, которым
обрабатывались события в ActionScript. Существуют две главные темы,
определяющие события ActionScript 3: 1. Последовательная обработка событий с новым собственным классом EventDispatcher. 2. Поддержка передачи событий внутри объектов отображения.
|
|
События показывают, когда что-нибудь случается. Щелчок по кнопке
обозначает событие "click". При загрузке во флеш-плеер внешнего
текстового файла возникает событие "complete", обозначающее, что
содержимое этого текстового файла было полностью загружено в плеер.
|
Начиная с Flash MX, ActionScript обладает библиотекой API для создания
динамической векторной графики во флеш. Эта API библиотека состоит из
таких методов как beginFill(), moveTo(), lineTo() и curveTo(),
используемые внутри экземпляров MovieClip. В ActionScript 3 эти методы
по-прежнему доступны, но они больше не используются с экземплярами
MovieClip, или даже экземплярами DisplayObject, для этих целей. Вместо
этого они используются с экземплярами Graphics ( flash.display.Graphics).
|
|
Этот пример в случайном порядке добавит в разные места экрана символы и
рисунки. Далее, на основе расположения объектов, скрипт реорганизует их
таким образом, что объекты, расположенные ниже, будут размещены над
объектами, расположенными выше, для появления перспективы.
|
|