Приветствую Вас Гость | RSS

Flash. Обо всем по маленьку

Среда, 24.12.2025, 02:30
Главная » Статьи » Уроки ActionScript

Знакомство с ActionScript
Для чего нужен Actionscript?

В начале своего становления Macromedia Flash являлся, главным образом, инструментом для создания анимаций. Однако по мере того, как народ стал осознавать, сколь грандиозные вещи можно создать при помощи этой программы, Flash-сайты стали появляться всюду, словно грибы. Компания Macromedia отозвалась предложением более мощного инструментария для создания веб-материалов, и Flash быстро превратился из простой анимационной программы в мощнейшее средство разработки приложений. Теперь посетители веб-сайтов могли ожидать не просто мелькающих перед глазами анимаций, но и поражающих воображение интерактивных возможностей. Все, от индивидуалов до крупнейших корпораций, начали сознавать потенциал интерактивных материалов. И хотя существовало немало технологий (в том числе JavaScript), призванных помочь внедрению интерактивности, не было среди них столь элегантной и одновременно простой, как Flash. И как только народ понял, что вовсе не обязательно быть "доктором компьютерных наук", чтобы эффективно пользоваться этой программой, Flash в мгновение ока сделался суперзвездой.

Сегодня не вызывает сомнений такой факт: для Flash-разработчика недостаточно умения создавать анимации, сколь бы феноменальны они ни были. Необходимо уверенное владение ActionScript, поскольку без него возможна лишь простейшая, элементарная интерактивность. Приобретя же глубокие познания в ActionScript, вы получите возможность:
Персонализировать события для каждого пользователя
Добиться более полного контроля над фильмами и их параметрами
Анимировать элементы фильма программным способом – то есть без использования монтажного стола
Выводить данные из Flash и получать их из внешних источников, создавая заполняемые бланки, программы чатов и многое другое
Создавать динамические проекты, соотносящиеся с текущим временем и датой
Динамически управлять громкостью звука и балансом
И еще много чего

Вдобавок ко всем этим преимуществам нельзя не отметить тот факт, что Flash способен создавать отнюдь не только веб-материалы для просмотра и взаимодействия с пользователем. Flash умеет создавать самостоятельные приложения или минипрограммы, оперирующие независимо от браузера – а это дает возможность создавать игры, программы для демонстрации приложений и обучения пользователей и многое другое. И для этого вам тоже понадобится владеть по меньшей мере основами ActionScript.

Элементы Actionscript


ActionScript – это специальный язык, позволяющий вам объяснить Flash, что вы от него хотите. При этом он дает вам возможность поместить в ваш Flash-проект не только инструкции-приказы (делай то-то), но и инструкции, опирающиеся на логические рассуждения (проанализируй это, прежде чем делать то). Подобно всем языкам, ActionScript состоит из различных элементов, таких, как слова, знаки препинания, структура – все это нужно использовать грамотно, чтобы Flash-проект поступал так, как вы хотите. Если вы допустите ошибку, то обнаружите, что ваш интерактивный элемент либо вовсе отсутствует, либо делает не то, чего от него ждут. Многие из этих элементов, в том числе логические операторы и выражения, будут детально описаны в этой книге.

Как же работает ActionScript? Давайте для начала посмотрим на следующий скрипт – он содержит немало важнейших элементов языка, которые можно встретить в любом типичном скрипте. После этого мы обсудим эти элементы и роль, которую они играют при выполнении программы. Приведенный здесь скрипт мог бы быть назначен для некой кнопки:
on (release) {
//задается стоимость кружки (пива?)
mugCost = 5.00;
//задается торговая наценка в процентах
taxPercent = .06;
//определяется размер наценки в долларах
totalTax = mugCost * taxPercent;
//определяется общая стоимость сделки
totalCost = mugCost + totalTax;
//выводится сообщение
myTextBox.text = "Общая стоимость вашей покупки " + totalTax;
//переход экземпляра фильма-символа cashRegister к кадру 50
cashRegister.gotoAndPlay (50);
}

Возможно, на первый взгляд все это смахивает на какую-то латынь, но, познакомившись ближе с некоторыми из этих элементов, вы вряд ли сочтете, что это все слишком сложно.

Примечание Существуют еще и другие элементы скриптов (например, объекты, функции, циклы, свойства и методы), которые мы также подробно рассмотрим в этой книге.

События


Это нечто, происходящее в ходе воспроизведения фильма, который запускает выполнение скрипта. В нашем примере событие, запускающее скрипт – on (release). Это значит скрипт присоединенный к этой кнопке, будет выполнен, как только кнопка будет отпущена (release) после нажатия. Всякий скрипт запускается событием, а событий таких в вашем фильме может быть множество – и нажатия на кнопки, и завершение проигрывания звукозаписи, и многое другое.
Действия

Они формируют сердце скрипта; обычно под "действием" подразумевается всякая строка, содержащая команду, инструкцию для Flash – что-либо сделать, назначить, создать, изменить, загрузить или удалить.

Вот пара примеров действий из приведенного выше примера скрипта:
mugCost = 5.00;
cashRegister.gotoAndPlay (50);

Вообще говоря, действия – это основная масса строк, составляющих скрипт; часто они заключены в фигурные скобки ({ }) и почти всегда завершаются точкой с запятой (; – см. далее).
Операторы

Они обозначаются различными символами (=, <, >, +, -, *, && и т.д.) и означают различные способы взаимодействия двух элементов скрипта между собой. Взгляните на следующие примеры:

taxPercent = .06; присваивает значение .06 переменной с именем taxPercent

amountA < amountB проверяет, является ли amountA меньшим, чем amountB

value1 * 500 умножает value1 на 500

Ключевые слова

К ним относятся слова, зарезервированные в синтаксисе ActionScript для специальных целей. Поэтому их нельзя использовать в качестве имен переменных, функций и меток. Например, слово on – ключевое слово, оно используется в скрипте исключительно для указания на событие, запускающее скрипт, например, on(press), on(rollOver), on(rollOut) и так далее. Употребляйте в скриптах ключевые слова только для тех целей, для которых они предназначены, иначе в результате получите лишь сообщение об ошибке. К другим ключевым словам относятся: break, case, continue, delete, do, else, for, function, if, in, instanceOf, new, return, switch, this, typeOf, var, void, while и with.

Данные

Динамический скрипт в процессе выполнения постоянно создает, использует или обновляет всевозможные данные. Наиболее употребительная разновидность "частицы" данных – переменная: это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя. Создав переменную и присвоив ей значение, вы можете затем получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной.

В нашем примере мы присвоили переменной с именем mugCost значение 5.00. Затем в том же скрипте мы, используя имя этой переменной, ссылались на значение, которое она содержит.
Фигурные скобки

Вообще, все, что заключено между открывающей и закрывающей фигурными скобками, есть действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта. Можно представить себе это так: "В результате этого – {делать это}". Например:
on (release) {
//задается стоимость кружки
mugCost = 5.00;
//задается торговая наценка в процентах
taxPercent = .06;
}

Точка с запятой

Точка с запятой, стоящая в конце строки скрипта, отделяет одно действие от другого, подобно тому, как запятыми разделяются части сложного предложения. В следующем примере мы имеем шесть отдельных действий, разделенных знаком точки с запятой:
mugCost = 5.00;
taxPercent = .06;
totalTax = mugCost * taxPercent;
totalCost = mugCost + totalTax;
myTextBox = "The total cost of your transaction is " + totalTax;
cashRegister.gotoAndPlay (50);

Точка

Точки (.) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Например, _root.usa.indiana.bloomington указывает на фильм-символ с именем "bloomington", содержащийся в фильме-символе "indiana", который, в свою очередь, содержится в фильме-символе "usa", находящемся на основном монтажном столе (_root).

Во-вторых: поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода. Например, все фильмы-символы есть объекты; тогда, чтобы определить свойство вращение экземпляра фильма-символа с именем колесо, мы должны будем использовать такой синтаксис:
колесо._вращение = 90;

Видите, точка отделяет имя объекта от свойства, которому присваивается значение. Чтобы указать этому же экземпляру фильма-символа начать воспроизведение (вызвать метод play()), мы должны написать:
колесо.play()

И вновь точка отделяет имя объекта от вызываемого метода.

Скобки

Они используются в ActionScript для разных целей. В основном – там, где бывает нужно указать какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия. Взгляните на последнюю строку скрипта-примера, содержащую указание экземпляру фильма-символа cashRegister начать воспроизведение с кадра 50:
cashRegister.gotoAndPlay (50);

Если заменить число 50 в скобках на 20, то смысл задачи не изменится (переход к определенному кадру), но выполнена она будет в соответствии с новым значением. Таким образом, при помощи скобок мы велим действию работать с тем, что заключено внутри них.
Кавычки

Кавычки указывают на текстовые данные. Поскольку сам скрипт является текстом, кавычки помогают программе разобраться, где инструкции или данные, а где обычные слова. Например, Derek (без кавычек) будет означать имя, например, переменной. А вот "Derek" будет означать не что иное, как слово Derek.
Комментарии

В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами (//). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте. Если программа снабжена комментариями, то вы, увидев ее спустя месяцы после написания, легко сможете вспомнить логику ее работы.
Отступы и пробелы

Они на самом деле абсолютно не нужны, однако использовать пробелы и отступы в синтаксисе все же стоит. Например,
on(release){
mugCost = 5.00;
}

Будет выполнено точно так же, как и
on(release) {
mugCost = 5.00;
}

Однако, согласитесь, что с отступами код читать намного удобнее. Правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время. При этом одни блоки могут находиться внутри других блоков, и тогда у них будет двойной отступ – с этим вы встретитесь в следующих упражнениях. Собственно, вам-то об этом особенно беспокоиться не придется – во Flash есть функция автоформата, которая сама расставит все нужные отступы.

Как правило, в скрипте игнорируются и пробелы. Вот, например, такая строка:
totalCost = mugCost + totalTax ;

Выполняться она будет так же, как и
totalCost=mugCost+totalTax;

Одни программисты полагают, что с пробелами код лучше читается, а другие считают, что расставлять еще и пробелы слишком долго. Решайте сами. Но есть в отношении пробелов два правила: во-первых, имена переменных не могут содержать пробелы, а во-вторых – пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом. Такое написание будет правильным:
myObject.propertyName

А такое – нет:
myObject. propertyName



Категория: Уроки ActionScript | Добавил: anti_k (02.04.2008)
Просмотров: 3513 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]