В категории материалов: 40 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 4 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Компоненты – это доступные во флеш встроенные ресурсы, позволяющие
получить «исключительный» расширенный функционал. Компоненты отличаются
от символов или библиотек тем, что каждый экземпляр компонента на
экране во флеш может быть настроен средствами интерфейса флеш без
использования языка ActionScript. |
Типы не ограничены определениями класса. Типы также могут принимать
форму интерфейсов. Интерфейсы определяют, какие свойства и методы
доступны типу. |
Временные шкалы во флеш состоят из одного или более кадров, которые
содержат графику, связанную с визуальными элементами, отображаемыми на
экране. Временная шкала с множеством кадров будет проходить через эти
кадры по мере проигрывания флеш фильма, показывающего анимацию. |
Классы – это заранее сформулированные определения или шаблоны для
экземпляров объектов. Они описывают свойства, которые имеет объект, а
также, какие методы используются при работе с данным объектом. При
создании новых объектов в ActionScript создаются экземпляры класса.
Практически все в OOP вращается вокруг классов, так как они определяют
объекты и объектно-ориентированное программирование. |
Объектно-ориентированное программирование (OOP) – это тип
программирования, основанный на объектах, использующий объекты для
хранения данных и работы с ними. Шаблоны, известные как классы,
используются для определения свойств и методов, из которых создаются
объекты в коде. |
В этом примере будет загружена RSS лента из внешнего источника, а ее
содержимое будет подвергнуто разбору, чтобы его можно было просмотреть,
отформатировать внутри текстового поля во флеш. Источником для данного
примера будет Adobe XML News Aggregator (MXNA) – свежие новости с главной страницы ( rss). |
Пространства имен используются для разделения или идентификации данных.
В XML они используются для связи одного или более узлов с определенным
URI (унифицированный идентификатор ресурса). Элементы с пространством
имен могут иметь ту же метку имени, как и другие метки, но по-прежнему
не отделяются от них из-за своей связи с URI. |
Вы также можете использовать переменные ActionScript непосредственно
внутри входного XML файла, чтобы использовать их при определении этого
XML файла. Для этого вы будете использовать фигурные скобки ({}).
Значения переменной внутри фигурных скобок в XML рассматриваются как
собственные значения ActionScript, позволяя переменным ActionScript
использоваться на месте того, что будет внутри значений XML. Фигурные
скобки могут использоваться для определения имен элемента, имен
атрибутов, значений атрибутов и значений текстового элемента.
|
E4X – это новый подход ( спецификация ECMAScript)
к работе с XML данными, который был интегрирован в ActionScript 3.
Класс XML по умолчанию использует эту реализацию применительно ко всем
более ранним XML классам. Прежний XML класс в ActionScript 3 был
переименован в XMLDocument ( flash.xml.XMLDocument). Прежний класс XMLNode также называется XMLNode ( flash.xml.XMLNode). |
Преобразовать значение – означает изменить его тип, либо физическая
смена одного типа значения на другой, либо просто изменение типа
привязки, предоставленного для этого значения. Для некоторых базовых
значений преобразование приведет к смене настоящего значения. Например,
преобразование значения String в Number создаст новое базовое значение
Number из оригинальной строки. Применительно к объектам можно только
изменить тип привязки, предоставляемой для переменной, которая
ссылается на этот объект, а объект может быть ассоциирован с типом,
которым он сам не является. Экземплярам MovieClip может быть присвоен
тип DisplayObject, так как MovieClip является наследником объекта
DisplayObject (DisplayObject является подтипом). Но MovieClip не может
быть присвоен тип Arrays, так как класс MovieClip не является
наследником класса Array (и поэтому экземпляры MovieClip не являются
экземплярами Array, так как они являются экземплярами DisplayObject). |
|