В разделе материалов: 14 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 » |
Это не настоящая анимация тела, а всего лишь быстрый эксперимент. Для
получения более гладкого движения вставлен набор заранее вычисленных
частей тела в десяти ключевых кадрах. Потом для получения цельного вида
используется класс флеш матрицы для визуализации клипов вместо линий,
соединяющих части тела.
Другое |
Просмотров: 1004 |
Добавил: anti_k |
Дата: 01.03.2010
|
|
Одной
из сложных задач в создании огромных многопользовательских виртуальных
миров является разработка гибкой структуры серверной стороны, которая
позволяет системе справляться с возрастающим трафиком и популярностью
приложения. Эти проекты обычно стартуют со сравнительно маленьких
размеров, предлагая свободное членство пользователям, которые могут
оценить его и решить, стоит ли регистрироваться, или нет. На данной
стадии число действующих пользователей, попадающих в приложение, обычно
варьируется от нескольких сотен до нескольких тысяч, поэтому вложения в
аппаратные ресурсы не очень обременительны: пара высокоскоростных машин
без проблем будет справляться с нагрузкой. |
В данной статье мы собираемся обсудить структуру
Виртуального Мира ММО (*), предлагающего типичные инструменты
сообщества (виртуальный чат, списки контактов, магазин, игры, торговые
инструменты, и другие), которые могут быть найдены в приложениях
данного жанра. (Habbo Hotel, Mokitown, Club Penguin...) |
Столкновение точки со стеной Сегодня
мы продолжаем начатый в прошлый раз рассказ о методах интеграции физики
во flash. В прошлый раз мы рассмотрели основы векторной математики. Мы
узнали, что такое вектор, что такое длина вектора, и нормаль к нему, и
что такое нормализованный вектор. Поняли, как векторы преобразуются в
углы, и какой смысл несет скалярное произведение двух векторов. Сегодня
мы завершаем рассмотрение этой темы, нам осталось разобраться с
понятием движения по вектору. Также мы рассмотрим механизм определения
точки, где два вектора пересекаются.
Физика |
Просмотров: 1142 |
Добавил: anti_k |
Дата: 27.02.2010
|
|
Каждый настоящий флешер должен знать три закона Ньютона, один закон
Пифагора, и иметь на книжной полке справочник по физике и математике.
Здесь я пишу то там как macromedia и adobe халявят и не могут сделать
нормальной поддержки физики/математики в своих продуктах, так что
приходится использовать посторонние решения (open source - GO, GO !,
GO !!!) или реализовывать все самим.
Физика |
Просмотров: 1998 |
Добавил: anti_k |
Дата: 27.02.2010
|
|
WOW это бесплатный Движок написанный на AS3 с открытым исходным кодом,
написанный Sefar(Jérôme Birembaut ), который умеет работать с объектами
в 3ех мерном пространстве.
Физика |
Просмотров: 2204 |
Добавил: anti_k |
Дата: 27.02.2010
|
|
После того, как я объяснил механизм создания очков в Руководстве по
созданию AS3 Flash игры – часть 4: очки, самое время создавать
геймплей. |
В Руководство по созданию AS3 Flash игры – часть 3: стены я рассказал о
некоторых объектах, которые которые уничтожают шар, теперь я расскажу
как создать функцию набора очков, когда собираются монеты. |
Добро пожаловать на 3ю ступень руководства. Пора создавать стены, или все, что похоже на неподвижную, смертоносную преграду. |
Ранее я показал, как создать простейшую игру "move-the-ball", используя
классы AS3. Теперь самое время рассказать еще о нескольких
элементах…монетах, которые нужно собирать. Очевидно, что у монет должен
быть свой собственный класс, называемый coin.as, сохраненный в той же ветви, где и остальные классы. |
|